Gamificación


La integración de mecánicas y dinámicas propias de jugos y videojuegos en entornos no lúdicos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.


Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento?
1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:
·         Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.
·         Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
·         Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso.
·         Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
·         Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.


2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación.
Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.
Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:
·         Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
·         Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
·         Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
·         Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
·         Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.


  
 3. Componentes de la gamificación.
·         Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
·         Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
·         Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado. 
·         Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
·         Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.


4. Tipos de jugadores.
·         Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
·         Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)
·         Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
·         Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.


5. Proceso de la gamificación.
·         Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.
·         Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.
·         Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
·         Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
·         Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.


6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:
·     Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.
·         Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.
·         Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.
·         ClassDojo: Específica para educación. Es gratuita.
·         Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, creo que es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de gamificación. En mi caso se trata de una plataforma que utilizo con mucha frecuencia para publicar mis artículos en las redes sociales a través de un acortador de url’s creado por esta compañía.


7. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:
·         Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
·         Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.
·         Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.





¿Qué es la gamificación?

No existe una definición universal.
Pero voy a intentar aclarar qué es y qué no es la gamificación.
Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp,  la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.
Una definición general, aplicada a cualquier ámbito, pero ya incluye su importancia como promotor del aprendizaje.
Otra definición más simple que siempre me ha gustado es la que realiza otro de los grandes mundiales en gamificación, Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.
Seguro que ya te vas haciendo una idea sobre qué es eso de la gamificación.
Así que para no aburrirte más con conceptos teóricos, resumimos.
La gamificación en educación consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego, así como aspectos relacionados, a un entorno formativo.
No consiste en jugar.
Tampoco en utilizar juegos.
No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar.



¿Qué no es gamificación?

Ya te lo he avanzado.
No todo lo que tenga que ver con uso del juego en entornos no lúdicos es gamificar.
Existen dos estrategias formativas muy cercanas a la gamificación que he considerado importante definir, para comprender sus diferencias.

Game based learning

¿Alguna vez has oído a hablar de Minecraft?
Seguramente no lo relacionas con ningún tipo de contexto educativo.
Pero este videojuego se ha utilizado con finalidades educativas en multitud de centros.
Se trata de un game based learning.
Es decir, es un juego que no ha sido diseñado para el aprendizaje pero que se utiliza con finalidades educativas.

 


Serious games

Diferentes son los serious games.
También llamados juegos serios o juegos educativos.
En este caso se trata de juegos que se han creado con objetivos didácticos.
Seguro que se te ocurren ejemplos de ese ámbito que más conoces.
Como te decía, no todo lo que tenga que ver con juegos es gamificación.


Beneficios de la gamificación

Después de todo esto te estarás preguntando para qué sirve la gamificación y qué beneficios tiene utilizar la gamificación en educación.
Pues bien, simplificando, la gamificación pretende promover el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.
Además, el uso de la gamificación se ha observado que tiene puede aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo.
Podría estar hablando de beneficios a lo largo de páginas y páginas, por lo que resumiré al máximo y te anunciaré las que para mi son los principales.
·         Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
·         Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la frustración.
·         Estimula la competencia social de los participantes
·         Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje
·         Permite obtener feedback instantáneo


¿Cómo aplicar la gamificación en educación?

A estas alturas seguro que te estás preguntando cómo aplicar la gamificación.
La gamificación ha eclosionado con fuerza en diferentes áreas durante las últimas décadas, por lo que se han realizado gran cantidad de análisis, estudios y propuestas sobre cómo aplicar la gamificación en escenarios reales.
La información empieza a abundar por la red, siendo fácil conocer sobre qué es la gamificación, experiencias docentes y componentes del juego.
Pero, ¿cómo aplicar la gamificación en educación? ¿por dónde empezar?
Es fácil sentirse perdido.
A lo largo de la breve historia de la gamificación han aparecido varios modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar la gamificación en educación.
He seleccionado los dos métodos más destacados que se pueden utilizar como hoja de ruta, para que decidas tu mejor opción.

Modelo 6D

El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.
Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.
Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:
1.     Definir los objetivos
2.    Diseñar y orientar el comportamiento esperado
3.    Describir los jugadores
4.    Diseñar ciclos de actividad
5.    No olvidar la diversión
6.    Utilizar herramientas apropiadas
Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación.
Si te interesa profundizar en este modelo y en el proceso de diseño según uno de los referentes en gamificación, te recomiendo realizar el curso que el propio autor, Kevin Werbach realiza en Coursera. Puedes encontrarlo aquí.
O  bien hacerte con su libro For the win.

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